Тор
  • shaggy

Папка с документами

Чтобы вы не путались, мы создали специальную папку на гугл-драйве, где хранятся в открытом доступе все наши правила и материалы.

Вот она.

В скором времени она пополнится текстами о быте и эстетике, об экономике, о боевых и небоевых взаимодействиях, материалами про историю конфликта и о том, как сложилась начальная ситуация на игре.
Тор
  • shaggy

О создании персонажа

О создании персонажа
Читать в документе


Image result for римлянин самоубийство
О создании персонажа
Кто же такой мой персонаж?
Кое-что важное о нашей игре

Историю персонажа мы начинаем с того, к какой идеологической группе он принадлежит: чьи слова слушает, за кем идет. Теперь самое время поговорить о том, что нам интересно уже после того, как вы выбрали идеолога и подали заявку: что, черт побери, делает персонажа человеком?

Персонаж, как мы верим, есть субъект, падающий неизвестно откуда неизвестно куда. Его жизнь на игре — история его падения. К моменту игры он приходит с тяжелым багажом, тянущим его в глубины. Мы представляем это как пирамиду:

Снизу — трагедия (широкое основание): мой опыт, мое счастье и несчастье. Я жил и живу. Жизнь моя не была легкой. В ней были насилие и неправда, то, из-за чего я и пришел туда, где сейчас. Это значит, что я кого-то ненавижу, кого-то люблю, от кого-то завишу и кем-то надеюсь стать. Мое бытие описывается тревогой о будущем, страхом прошлого и надеждой на то, что все сложится как надо.

Посередине (по жанру это — условно — социальный детектив): ты принадлежишь огромной сети зависимостей и недоговорок, которую мы называем социальными связями. У тебя есть знакомые, которых не хочется подвести, есть любимые,есть желания и мечты. В общем, ты часть системы.. Кому-то должен, кто-то должен тебе, кому-то ты вынужден угождать, чтобы оставаться собой. Война разрушила многое, но не все. Даже у беженца из ниоткуда есть масса социальной ответственности. Это твой нарратив, история бедствий.

Сверху (и это жанр эпической драмы): метанарративы, то есть то, что в голове у персонажа. Это центр нашей игры, самая важная его часть. Задавайте вопросы, это реально то, о чем мы и хотим поговорить. Мы назвали это словом “метафизика”, потому что подразумевали что-то сверхжизненное, то, на что персонаж ориентируется, когда живет. Человек принадлежит не только этому миру, но и миру иному, миру больших правд и других истин. Ради правды, которая больше отдельного человека, люди и делают то, что делают. Ради этой правды приходится убивать, потому что второй вариант такой: мир будет уничтожен.

При создании персонажа стоит ориентироваться на эту пирамиду. Мы, разумеется, поможем и предложим вам то, что придумали сами (потому что у нас залежи всяких классных идей), но все же основная работа по созданию персонажа лежит на игроке и идеологе его группы.

Кто же такой мой персонаж?

С болью и сочувствием мы говорим вам: мы не знаем. Здесь и покоится наша любовь к сотворчеству: мы не знаем, кого вы будете играть. Мы, впрочем, испытываем уверенность в том, что вы нам расскажете.

Наша игра посвящена различию в понимании реальности, а поэтому ответы на метафизические вопросы у разных персонажей могут настолько отличаться друг от друга, что не будет никакого способа разрешить это противоречие, кроме войны. Увы, траектория философского боевика требует сформулировать основные вопросы о мироздании так, что ответить на них по-простому не получится, поскольку для того, чтобы построить мир будущего, придется через многих переступить. Эти вопросы примерно такие:

1. Экзистенциальный — что я испытываю на войне?
2. Социальный — с кем и против кого ты воюешь?
3. Метафизический — что побуждает персонажа вести войну?

Мы надеемся, что в заявках вы дадите нам ответы.



Бонус: Кое-что важное о нашей игре

У нашей игры есть специфика, сложности, которые кажутся нам важными. О них мы рассказываем так:

Жан Лиотар упрощенно определяет постмодернизм как “недоверие в отношении метанарративов”, то есть такое состояние знания, в котором абсолютная истина подвергается сомнению, а никакие стабильные языковые комбинации (они и называются “метанарративы”. Это словесные выражения, которые апеллируют к абсолюту, например “вечная любовь”, “отважный народ” или “царство божие”) не создаются без необходимости. В современной философии переход в это состояние описывается как “крах Большого Проекта” или “крушение метанарративов”. Весьма вероятно, что вы, человек XXI века, даже если считаете, что избежали крушения, это недоверие также испытываете.


Большой Проект — это такое состояние реальности, в котором все, что я считал истинным, и есть истина. Например: Рай, коммунизм, европейское единство, Римская Империя и т.п.


На нашей игре этот переход не произошел, абсолют не подвергается сомнению. История, которую рассказывают о себе персонажи, зиждется на том, что большое лучше малого, а истина больше и лучше всего. Мышление любого человека на игре основывается на метанарративах — историях о том, что есть, что должно быть и без чего не будет ничего.

В процессе работы над игрой мы будем использовать слово “нарратив” для обозначения истории, которая рассказывается о персонажах ими самими отсутствующему Другому и служит для легитимизации их присутствия в мире и основанием их личной и групповой идентичности.

Это означает, что никакой человек не представляет своего и всего мира существования без определенной истории: если этого нет, то и всему сущему быть не стоит. Без нарратива не существует ни группы, ни личности, и это и есть самый важный момент, на который мы бы хотели особо обратить ваше внимание.

Нарратив формирует групповую идентичность, дает ей осмысленность и цель. Именно групповая нарративная идентичность во время многоуровневого военного конфликта будет находится в центре внимания на нашей игре.

Здесь мы хотели бы особо отметить, что у игры свободный сюжет, а предыгровая подготовка строится на принципах сотворчества. Но для нас принципиально важно, что внутри игры нет персонажей, которые бы находились в ситуации постмодернисткого сомнения: то есть персонаж волен менять веру в один Большой Проект на веру в другой Большой Проект. Но он не может сомневаться в необходимости хоть какого-то Большого Проекта.

Например, иудеи конструируют Большой Проект, основанный на Писании и божьей воле, исходя из того, что в Писании содержится правда, и если реальность не соответствует Писанию, менять нужно реальность.


Краткий пересказ предыдущего текста:

Каждый человек верит в то, во что верит. Другие люди дураки, которые не признают истину. За это их можно убить. Не нужно выслушивать тех, кто с тобой не согласен, подчини их или уничтожь. Мир можно изменить и переделать под себя. Этим и стоит заняться. Этим мы и занимаемся.

Иногда и мы меняемся под гнетом обстоятельств. Если это произойдет со мной, я умру.
Тор
  • shaggy

Паровозиком выкладываем документы, которые выложены в ВК

Читать в документе

О сексе

Поми­мо сно­ше­ний с маль­чи­ка­ми бла­го­род­но­го про­ис­хож­де­ния и содер­жа­ния у себя в налож­ни­цах замуж­них жен­щин, он учи­нил наси­лие даже одной деве-вестал­ке, по име­ни Руб­рия. Он едва не соеди­нил­ся уза­ми закон­но­го бра­ка с воль­но­о­т­пу­щен­ни­цей Акте, при­чем под­го­во­рил неких кон­су­ля­ров дать лож­ную клят­ву, буд­то бы она про­ис­хо­дит из цар­ско­го рода. Маль­чи­ка Спо­ра он посред­ством оскоп­ле­ния пытал­ся даже пре­вра­тить в жен­щи­ну; снаб­див его при­да­ным и одев в под­ве­неч­ное покры­ва­ло, он в брач­ном тор­же­стве, отпразд­но­ва­нном с пыш­но­стью, при­вел его к себе и стал жить с ним как с женою.

Гай Светоний Транквилл “Жизнь Двенадцати Цезарей”, о Нероне

Наши правила отражают общественную сторону феномена секса.

Она заключается в том, что никто ничего особо не видел, но все говорят и имеют мнение.

                         

Нам неважно, как наши игроки отыгрывают секс, способы моделирования и т.п., мы даже не требуем, чтобы этот процесс вообще как-то моделировался.

Нам важен информационный (исторический) след - то, что останется в хрониках событий.

Акт секса считается произошедшим, если в то, что он был, верят люди, которые могут как-то отреагировать. В отличие от просто любовных отношений факт секса имеет место тогда и только тогда, когда о нем есть общественное мнение - неважно, единодушное, или нет.

Вот к примеру: Аристотель, греческий философ из Сепфориса, обучал риторике Эсфирь, дочь некоего богача. По какой-то причине в городе поползли слухи, что Аристотель спит с Эсфирью. В этот момент секс уже можно считать случившимся.

В тех случаях (и они нам крайне интересны), когда полного консенсуса не получается, начинается конфликт.

При наличии двух и более конфликтующих версий произошедшего нет никакой возможности узнать, что происходило “на самом деле”. Внешнему наблюдателю придется выбирать между двумя представленными ему реальностями или формировать свою, основываясь на своем опыте и знаниях.

Отец Эсфири из предыдущего примера, когда ему сообщили о грехе дочери, может совершить несколько вещей. Он может выйти на площадь и публично поручиться за невинность своей дочери (рискуя своей репутацией). Может вдобавок объявить, что любой, кто будет дальше распространять слухи, станет злейшим врагом его семьи.

Либо же, оценив близость, как весьма вероятную, он может приказать своим слугам отрезать Аристотелю яйца за этот грех, оставив честь дочери поруганной, но отмщенной.

Иными словами, в вопросах плотских отношений всегда работает такое правило:

Случилось то, о чем говорят люди.

Если после прочтения правил, вы все еще не очень понимаете, как это работает - просто постарайтесь не инициировать подобные взаимодействия. А оказавшись в такой ситуации помимо воли - по возможности подыгрывайте окружающим.

Дополнение: комментарий

Как обычно формируется общественный консенсус? Вот, к примеру, женщина выходит замуж за мужчину, и у них появляются дети. Оба ведут себя прилично, держаться за ручки в общественных местах, дети похожи на отца. Ясно, в принципе, всем, что муж и жена занимаются сексом. Но об этом даже не говорят, это не интересно, потому что не ведет к драме и конфликту.

Представьте себе на минуту, что вы женщина. Замужняя женщина в середине лет. У вас есть муж, дети, ипотека и рутина. И вот вы узнаете, что ваш муж изменил вам с другой женщиной.

Не знаю, какой будет реакция вашей "внутренней женщины", но, предположим, она согласилась выслушать оправдания мужа.

Он рассказывает ей некую историю.

Через какое-то время обиженная любовница может опубликовать в сети свой вариант событий... Или может быть жена и любовница встречаются и сидят за бутылкой вина - кинематографический вариант.

И вот есть две истории - опыт и литература говорит, что это будут совершенно разные истории. Иногда факты будут совпадать, а иногда отличаться.

Внешний наблюдатель не сможет никакими силами восстановить "ПРАВДУ". Даже сами стороны через какое-то время не смогут вспомнить ПРАВДУ, а неудобные куски память в большинстве случаев благодарно подчистит.

Итак, в историях о сексе у людей гораздо больше "истории", чем секса.

Так как для внешнего наблюдателя - в том числе группы или общества - реальность недоступна, а доступен лишь конструкт - "история", рассказанная кем то.

В нашей игре мы хотим вообще избавится от "акта" секса и оставить лишь сконструированную игроками-персонажами историю о нем.

Тор
  • shaggy

Обращение к игроку

I have a dream...

Друзья, я взялась за эту игру, потому что у меня есть мечта.

Я верю, что на игре можно поднимать острые и страшные темы, и при этом не ссориться и не чувствовать себя одиноким и брошенным. Можно играть с друзьями в то, что мы враги, и это не станет испытанием для дружбы, а лишь укрепит ее.

Часто геймиский подход к игре, стремление быстро и эффективно выиграть застилает нам глаза, превращая наших партнеров по игре в наших оппонентов и, что хуже всего, — в объект реализации нашего поступка. Очень хорошо про это написала Лота.

Довольно часто это связано со страхом проигрыша, который на подавляющем большинстве игр был связан с потерей своего персонажа. Смерть на игре являлась для многих ультимативным наказанием за проигрыш, и лишь в редких случаях была желанным завершением истории.

На большинстве игр существуют формальные правила для победы одного игрока над другим. Подобные правила порождали и свою обратную сторону: читеров, а также людей, которые откидывали флер ролевой игры и приступали к эффективному выигрыванию по правилам. Выигрыш по правилам без ролевой составляющей оставляет горький и раздражающий осадок у победителя и у проигравшего.

У проигравшего, потому что апофеоз смерти подменялся фрустрацией поражения, а для победителя, потому что его победа оспаривалась кислым лицом побежденного. Фрустрация порождает рулежку и делает ролевые игры смешными и жалкими.

Наши правила (не только боевые) основываются на принципе нарративной свободы игрока. Вы сами решаете, когда вам пора умереть, предать, расколоться под пытками, соврать или сказать правду. Но этот подход не даст благодати без вашего решения играть между собой, стараться друг для друга, проникать в душу друг друга, быть внимательными и чуткими.

Я уверена, наработанную годами инерцию можно преодолеть, если приложить сознательное усилие и сделать сознательный выбор. Не бояться быть нелепым, не бояться быть устрашающим, не бояться играть друг с другом в жестокость и, конечно, не бояться подыгрывать и поддаваться “оппоненту”.

Часто мы наказываем игроков за перенесенные нами минуты сильных эмоций подчеркнутым игнорированием. Это отрицательный отбор, друзья мои. Если действия оппонента вас тронули (за любую ниточку) — покажите ему это, и, я уверена, ваш оппонент будет счастлив и тоже захочет сделать вам приятное. Наградой за ролевую игру должна быть ролевая игра, а за проявленное доверие — ответное доверие. Я мечтаю именно об этом, когда называю нашу игру “игрой друзей”.

В наших правилах, которые уже появились, вы найдете очень мало принуждения и очень много приглашения. Мы стараемся применять принуждение лишь в тех случаях, когда тот или иной элемент важен для некоего общего и не сразу очевидно понятного каждому блага.

Можно назвать это идеализмом, но я хочу, чтобы вы разделили его со мной. На игре “Далан”, которая проходит 10 лет есть такой девиз “мы едем в лес, чтобы стрелять в любимых людей”.  I have this dream.

Тор
  • shaggy

Эллины и Иудеи под властью греческих царей

Важный текст про влияние греческой культуры на евреев и последствия этого влияния.

Простите за ехидные картинки. В качестве бонуса я расскажу вам, как обрезанные иудеи пытались влиться в греческую жизнь.

Частью греческого образа жизни был ЗОЖ. Термы, стадионы, спортивные состязания, гимназиумы - для "цивилизованного" молодого человека это было обязательное времяпрепровождение, если он хотел преуспеть.
Но при виде обрезанной крайней плоти греки испытывали чувство среднее между жалостью и отвращением. Чтобы приобщиться цивилизации и не чувствовать себя при этом отвратительным калекой евреям пришлось обращаться к медицине.

До изобретения анестезии и косметической хирургии (буквально последние 30 лет!) операция по наращиванию крайней плоти была чрезвычайно болезненна.

Сперва на остатке крайней плоти делался продольный надрез, а в по кругу делались отверстия. В эти отверстия вставляли серебряные крючки и на них вешали грузики. После того, как крайняя плоть, подобно мочке уха у варваров Африки, оттягивалась, разрез зашивали.

Хасид Исраэль из Эльды сравнивал духовные попытки иудеев подстроится под греческие нравы с этой унизительной и противоестественной операцией.

Тор
  • shaggy

Ханукальное чудо

Мы пропустим несколько глав истории, потому что сегодня время для ЧУДА!
Сперва, правда, надо продраться чуток через текст.

היסטוריה. הפרק השלישי: Восстание Маккавеев.

После того, как 250 лет тому назад Иудея из рук Птолемеев перешла под руку Селевкидов, царь сменял царя, и в Иудее все, более менее было тихо, пока на престол не взошел Антиох Четвертый.
Collapse )

Сокола идут!

סיפור: פרק שני Эллинизация Востока при Александре Великом и Птолемеях

Пока греческие города истощали себя в междоусобных войнах, к северу от них крепло молодое государство — Македония. При царе Филиппе II, создавшем самую сильную в ту пору армию, Македония все активнее вмешивалась в политическую жизнь Греции, покуда вовсе не поглотила их, создав всегреческий союз полисов.
Сын Филиппа II Александр продолжил дело отца: предпринял поход против персов, наследников Вавилона. Персидская держава простиралась от Иранских нагорий до земли Египетской, но не выдержала она мощи юного царя. Александр, царь земли, прошел насквозь через половину мира, и сказал ему Йегова остановиться у реки Инд. Там вышло время его, и умер он в Вавилоне через год, было же ему 33 года.

Мир развернулся перед греками, как свиток.Collapse )

Тор
  • shaggy

(no subject)

Об игровом времени

Нет, не мало времени мы имеем, а много теряем
Луций Анней Сенека
10.jpeg

На дворе зима 819 г. о.Г. и 3827 от сотворения мира. В провинции Иудея сезон дождей, так что совершенно естественно ожидать на игре ливня.

Каждые сутки игры будут представлять из себя неделю. Закат солнца соответствует началу "шаббата", а полночь — началу нового цикла.

Игра начнется в четверг 17-го августа в 22.00, а закончится после полуночи в ночь с субботы 19-го на воскресенье 20-го августа.

Зимой, в январе-декабре в Афинах и других греческих поселениях проходят Дионисии в честь бога опьянения и экстаза Диониса. Это время, когда жители городов и сел не работают, принимают психоактивные вещества, играют в ролевые игры и устраивают веселые гульбища в лесу с музыкой, представлениями актеров, шествиями ряженных.

Со святого праздника Дионисий и начнется наша игра. Это первый фиксированный ивент. Все эллины, римляне (за исключением моделированных часовых), и иудеи, готовые проявить свои добрососедские чувства, примут участие в этом восхитительном действе.
Да, война наложила отпечаток и на праздник, но без Вакханалий как без Рождества. :(

Одновременно иудеи отмечают свой праздник — светлой Хануки, посвященный победе Маккавеев в войне против греческого ига.

Оба празднования начнутся "на исходе пятницы", то есть сразу после заката солнца (в 22.00) и продлятся "всю субботу", то есть до полуночи.

На игре время делится на "боевое" и "небоевое". В небоевое время маневры войск, штурмы городов и террористические нападения не проводятся: "отрабатывает авиация и артиллерия". Просим вас очень серьезно отнестись к этому — война дело тяжелое, и людям надо отдыхать от войны и играть в ролевую игру. Эта наша просьба будет поддержана соответствующими правилами, а точные часы артобстрелов мы сообщим ближе к игре.

Во время бомбардировок стоит пытаться играть с соседскими локациями, раскручивать свои личные сюжеты или пытаться совершить мелкие диверсии на территории противника. Политические убийства, захват заложников, свадьба, похороны и оплакивание павших, еда и сон — вот уместные занятия, когда по поверхности работает авиация.
Сокола идут!

Historiae: Caput I. Недавние события в Галилее и окрестностях

Ирод Великий, царь Иудеи, прозванный также Строителем, был одним из самых могущественных людей в Римской Империи, может быть, третьим по значению после Октавиана Августа и Марка Антония.

В его правление Иудея из захудалой бедной провинции превращается в мощное царство под римским покровительством. Там, где раньше стояли захудалые деревушки, возводятся новые фабрики, открываются современные производства, образовательные и научные центры. Страна стремительно урбанизируется, строятся новые города: роскошный порт Кейсария, Антония, Иродион, Кипрос, Масада. Перестроены и расширены Гала, Самария и ряд других.

Разумное налогообложение, интенсивное развитие промышленности и расширение посевных площадей позволили за какие-то 20-30 лет в несколько раз увеличить ВВП страны.

Collapse )

Сокола идут!

Заявки в лагерь римских войск

Привет. Сегодня становится доступна для заявок последняя часть ролевки - полевой лагерь римских войск. На этом все - других ролей не будет (если, конечно, вы не предложите свои варианты). Ура!

Сетка ролей
Текст о принципах работы с игроками

#РимскиеПсы #Содомиты #АрмияАрмия #Республика_На_Остриях_Мечей, #Усмирениеварваров

Как во гневе Своем окутал мраком Йегова дочь Цийона! С неба на землю низринул красу Йисраэйля!
И не вспомнил Он в день гнева Своего о подножьи Своем, сокрушил он в ярости Своей крепости земли Израэля, пред врагом убрал Он десницу Свою.

Collapse )